(Trang 70)
Học xong bài này, em sẽ: Sử dụng được lệnh nhập thông tin từ bàn phím và biển có sẵn. Thực hiện được các bước để tạo biển của người dùng. Sử dụng được các lệnh thay đổi giá trị của biển. |
KHỞI ĐỘNG
Trong những tình huống nào sau đây, chỉ khi thực hiện thì chương trình mới có được thông tin nhận vào để xử lí?
a) Chương trình tính và đưa ra giá trị biểu thức 10 + 20.
b) Chương trình có nhân vật đọc tên của em sau khi em nhập tên mình từ bàn phím.
c) Chương trình tính và đưa ra quãng đường khi nhập vào vận tốc và thời gian.
1. CÁCH DÙNG BIẾN CÓ SẴN
Hoạt động 1 Bảng 1 giới thiệu lệnh nhập thông tin từ bàn phím và biến có trong nhóm lệnh Cảm biến. Em hãy tìm hiểu Bảng 1 để tạo chương trình Gọi tên bạn. Khi chạy chương trình, nhân vật Mèo hỏi tên em. Sau khi em nhập tên mình từ bàn phím, Mèo sẽ gọi tên em. |
Bảng 1. Lệnh nhập thông tin từ bàn phím và biến có sẵn
LỆNH VÀ BIẾN | Ý NGHĨA |
Lệnh hiển thị bóng nói "Tên của bạn là gì?" và hộp thoại (Hình 1) để người dùng nhập thông tin từ bàn phím. | |
Biến có sẵn của Scratch tự động lưu giá trị vừa nhập ở hộp thoại trên đây. |
Lệnh nhập thông tin từ bàn phím và biến luôn được sử dụng cùng nhau.
Ví dụ, chương trình ở Hình 2 sử dụng biến để lưu tên của em vừa được nhập ở hộp thoại (Hình 1). Từ đó, chương trình dùng biến này để gọi tên em.
(Trang 71)
Hình 1. Vùng Sân khấu với hộp thoại
để nhập thông tin
Hình 2. Chương trình Gọi tên bạn
Lệnh dùng để nhập thông tin từ bàn phím. Giá trị nhập vào hộp thoại, sau khi gõ phím Enter, được lưu ở biến có sẵn.
2. TẠO BIẾN CỦA NGƯỜI DÙNG
Biến chỉ lưu được một giá trị tại một thời điểm. Scratch cho phép em tạo và đặt tên biến mới để có thể lưu được các giá trị khác nhau. Ví dụ, em có thể tạo biến với ý định sẽ lưu thời gian thực hiện chương trình.
Hoạt động 2 Em hãy thực hiện lần lượt các bước sau để tạo biến . |
Bước 1. Trong nhóm lệnh Các biến số, chọn (Hình 3).
Bước 2. Trong hộp thoại như ở Hình 4, gõ tên cho biến trong ô Tên biến mới rồi chọn OK.
Bước 3. Trong nhóm lệnh Các biến số, nháy chuột vào ô cạnh biến vừa tạo (Hình 5) để biến hiển thị trên vùng Sân khấu.
Hình 3. Lệnh tạo một biến
Hình 4: Hộp thoại nhập tên biến
Hình 5. Hiển thị biến trên vùng Sân khấu
Em có thể tạo biến và đặt tên cho biến.
(Trang 72)
Hoạt động 3 Em hãy tìm hiểu các lệnh trong Bảng 2 và trả lời các câu hỏi sau: 1 Nếu muốn đặt giá trị biến là 10, em dùng lệnh nào? 2 Nếu muốn tăng giá trị biến thêm 3, em dùng lệnh nào? |
Bảng 2. Lệnh thay đổi giá trị biến trong nhóm lệnh Các biến số
LỆNH | Ý NGHĨA | VÍ DỤ |
Đặt giá trị cho biến. | Biến có giá trị là 2. | |
Thay đổi giá trị của biến. | Tăng giá trị biến thêm 5. |
Trong chương trình, em sử dụng biến để lưu các giá trị. Giá trị của biến có thể được thay đổi bằng lệnh đặt hoặc thay đổi giá trị của biến.
LUYỆN TẬP
Em hãy tạo biến và đặt giá trị cho biến là 5. Sau khi thực hiện mỗi lệnh dưới đây thì biến có giá trị là bao nhiêu?
VẬN DỤNG
Em hãy tạo chương trình để hiển thị số giây chương trình thực hiện kể từ khi nháy chuột vào
GHI NHỚ
• Biến dùng để lưu giá trị khi chạy chương trình.
• Nhóm lệnh Cảm biến có lệnh nhập thông tin từ bàn phím và lưu giá trị vừa nhập vào một biến có sẵn
• Nhóm lệnh Các biến số có các lệnh:
- Tạo và đặt tên biến của người dùng.
- Đặt giá trị hoặc đổi giá trị của biến đó.